Жизнь после OnLive: почему Nvidia считает, что у облачного гейминга все еще впереди (часть 2)

27.09.2012, 20:27

Шрифт: A- A+

Редактировать статью

 

Продолжение. Начало - в части 1
 
GamesBeat: Еще раз, что вы называете GeForce Grid ?
 
Эйслер: Это серверная системная плата, так что охлаждение пассивное . Своих вентиляторов на ней не установлено, используются те, которые встроены в конструкцию сервера. На ней установлено несколько графических процессоров. Та, которая была анонсирована - с двумя. Также в комплекте поставляется программный пакет, который позволяет управлять программами захвата и кодирования изображения, что позволяет выдавать конечный результат в виде потокового видео.
 
GamesBeat: Значит, чем больше таких решений будет применяться  в облачной инфраструктуре сейчас, тем лучше будет инфраструктура готова к поддержанию всей игровой индустрии в будущем?
 
Эйслер: Да. Вполне возможно, что монолитный сервис может разделиться на несколько подуровней. Есть, например, компании, которые предоставляют инфраструктуру как услугу - им принадлежат ЦОД, мы ведем переговоры с ними. Они просто предоставляют потенциал для работы сервисов, и любой, у кого есть деньги может запустить свои сервисы на их серверах. Это один из новых способов финансирования расширения инфраструктуры. Другие люди предпочитают полностью интегрированные решения, то есть они хотят приобрести свой ​​собственный сервер и арендовать игры, или какие-то иные приложения, потребителям или бизнес-пользователям самостоятельно
 
К Crysis 3 готов

К Crysis 3 готов

GamesBeat: Каких подвижек могут ожидать потребители в ближайшее время? У вас должны быть какие-то цифры, скажем минимальные требования к пропускной способности, для нормальной работы с облаком. 30 мегабит в секунду для запуска на рабочем столе, может быть 10 мегабит на мобильном устройстве...
 
Эйслер: Скорость передачи данных может быть разной, но она все равно должна быть высокой... хороший компромисс качества и нагрузки на канал - 720p, 30 кадров в секунду - около пяти мегабит в секунду. Мы думаем, что это очень неплохой вариант. У нас есть запас для роста. Мы можем выдать 1080P, мы могли бы сделать 60 кадров в секунду - если у вас есть канал на 15-20 мегабит в секунду, но сейчас такой есть у немногих. С другой стороны, мы можем понизить качество, вплоть до 480 и двух мегабит в секунду, но это не очень целесообразно. Золотая середина, как я уже говорил - 720p, 30 кадров в секунду, пять мегабит в секунду.
 
GamesBeat: Думаю, на этот же диапазон нацеливался и OnLive.
 
Эйслер: И OnLive и Gaikai. Это главным образом определяется текущим состоянием широкополосной инфраструктуры на стороне потребителя.
 
GamesBeat: Я не уверен, считали ли потребители что сервис достаточно хорош. Они поддерживали все в работающем состоянии некоторое время, но в итоге подписчиков оказалось не так много, так что ... Я не знаю, не знали потребители о таком сервисе, или же знали, но он им не понравился.
 
Эйслер: Полоса пропускания - лишь одна из проблем. Другая вещь, которую также необходимо учитывать - задержки. В их системе они были достаточно значительными - из-за кодирования и сетевой инфраструктуры. Одним из преимуществ Grid является ускорение этого этапа - захват и кодирование выполняются значительно быстрее. Мы экономим около 30 миллисекунд задержки, что существенно. Мы также работаем над оптимизацией клиента, что может сэкономить, может быть, еще 20 миллисекунд. Ощущение заторможенности наверняка сыграло свою роль. А учитывая что в соответствии с законом Мура, пропускная способность и разрешение будут увеличиваться... В таких странах, как Корея... Я был на запуске нового продукта там около месяца назад - это был LG U +. Они предложиои два варианта своим телевизионным сервисам. Первый - 50 мегабит в секунду, второй - 100. С такими технологиями мы можем выдать и 1080p, и 60 Гц, это будет отличная картинка. Я думаю, что в ближайшем будущем другие страны также начнут переходить на такие технологии. Самая большая проблема была в отсутствии опыта, это, возможно была главная причина неудач, хотя технические и экономические факторы также сыграли свою роль. Мы работаем над технической стороной - улучшения качества, уменьшение задержек. Ну и улучшение доступности первосортного контента. То, что предоставлял OnLive, было всегда немного устаревшим, поэтому мы работаем с разработчиками, чтобы получить доступ к самому свежему.
 
GamesBeat: Штука еще и в том что все остальные не стоят на месте ... По слухам разрешение консолей следующего поколения будет, где-то в районе 4K, так что играм следующего поколения понадобится не один Blu-ray диск . Под конец Cloud Gaming USA люди много говорили об этом.  Такая конкуренция ставит облачные сервисы в положение догоняющих.
 
Эйслер: Возможно. Хотя я не думаю, что в ближайшее время на рынке будет доступно много телевизоров с поддержкой 4K-разрешений.
 
GamesBeat: Sony продает их по ценам от $ 20.000...
 
Эйслер: Вот именно. Возможно, кто-то и захочет купить консоль ради этого, но их будет немного. 1080p при 60 Гц тоже выдает очень хорошую картинку. Дело в том, что о следующем поколении консолей говорят как о последнем, и я думаю что это похоже на истину. Технологии текущего поколения консолей устарели уже почти на 10 лет.
 
Что хорошо в облачных игровых сервисах, так это то что они становятся лучше с каждым годом. Одна из причин по которой мы вкладываемся в это - мы видим, что некоторые проблемы есть, но все они разрешимы, а главное - мы движемся в правильном направлении. Пропускная способность увеличивается. Стоимость серверных мощностей уменьшается. Мы постепенно уменьшаем задержку. Качество будет улучшаться с каждым годом, и в будущем, я думаю, этот способ потребления игрового контента станет преобладающим.
 
Вы можете разместить все на нескольких Blu-Ray дисках, но люди уже не хотят возиться с дисками. Они хотят все скачивать, но загрузка такого количества информации, занимает много времени. Таким образом, мы предлагаем возможность играть мгновенно. Вам не придется ничего загружать. Вы не должны ничего обновлять. Все это делается за вас. Вы просто играете.
 
Grid должен радикально уменьшить лаг по сравнению с первым поколением технологии.

Grid должен радикально уменьшить лаг по сравнению с первым поколением технологии.

GamesBeat: Роб Уатт, главный ученый Otoy, говорил на конференции GamesBeat в 2011 году, что настанет день, когда, скажем, задержка в облачной игровой системе может быть меньше, чем у консоли. [смеется] Как вы думаете, настанет ли такой день когда-нибудь?
 
Эйслер: Мы проводили некоторые эксперименты в этой области, когда мы запускали наш продукт. Выяснилось много интересного... Консоли на старте своей карьеры могут отображать игры на частоте в 60 Гц и в средней игре кадровый буфер содержит три кадра, так что рендер игры занимает около 50 миллисекунд. С течением времени игры  становятся более сложными, железо не справляется и рендеринг приходится осуществлять на скорости в 30 Гц. То есть около 100 миллисекунд на отрисовку кадра. Мы также проводили измерения задержки на HDMI-входе телевизора, и лучший результат составляет около 60 миллисекунд. Среднестатистический игрок на Xbox сегодня, с обычным телевизором, получает задержку от 150 до 200 миллисекунд, но они к этому привыкли. А так как мы всегда можем улучшить железо сервера, и мы можем улучшить скорость захвата и кодирования ... Мы можем выполнить эту часть работы примерно за 60 миллисекунд что фактически скрадывает задержку сети. Я думаю, Gaikai показал, когда они работали с Limelight, что при наличии распределенной сети в Соединенных Штатах, вы можете достучаться до большинства домов за 30 миллисекунд. В случае с корейцами цифры еще меньше - около 20. Люди волнуются по поводу задержки сети, но на самом деле, в общей картине вещей, она не так уж и значительна. Наши мониторы на которых мы работаем каждый день имеют задержку до 10 миллисекунд. Мы считаем, что, работая с производителями телевизоров, мы сможем сократить садержку. В самое ближайшее время станет возможным получить на облачной платформе меньшие задержки чем на стандартной связке консоль+ТВ.
 
GamesBeat: Вам удалось увеличить расстояние передачи данных? Если не ошибаюсь, 1500 километров до ЦОД - предел на сегодняшний момент.
 
Эйслер: Это компромисс качества и расстояния. Разумеется, чем ближе находитесь, тем меньше задержка.
 
GamesBeat: Несколько ЦОД охватили бы всю территорию США - в идеале.
 
Эйслер: Это один из вариантов, да. Альтернатива - больше распределенных ЦОД, что даст людям еще лучшее качество в плане понижения задержек. Можно и так и так. Если выяснится, что 150 миллисекунд достаточно то, вероятно, можно обойтись и двумя ЦОД. Если Вы хотите,  уменьшить задержку меньше 100 миллисекунд, то понадобится больше. Мы работаем с различными поставщиками, и пробуем обе стратегии.
 
GamesBeat: В чем значительное отличие того что вы делаете от того, что делает AMD?
 
Процессоры Grid дадут фору топовым видеокартам.

Процессоры Grid дадут фору топовым видеокартам.

Эйслер: Мы не так много о них слышим. Помнится, они сделали небольшую инвестицию в один из стартапов, который сейчас использует продукты Nvidia...
 
GamesBeat: Они были активны с Otoy. Они недавно вложили деньги в CiiNow.
 
Эйслер: Штука в том, что есть много ПО, которое необходимо развивать и поддерживать. NVIDIA, немало вложила в этот сектор. Мы пока не видели ПО нацеленного на этот сектор от AMD. То есть пока что, Nvidia остается единственным вариантом .
 
GamesBeat: То есть есть ли разница в архитектуре и какова она пока что не ясно.
 
Эйслер: Ну... На бумаге, в архитектуре AMD  также есть алгоритмы кодирования, но ПО, использующего их пока никто не видел. После того как мы увидим ПО, можно будет понять, на что годится железо.К этому времени Nvidia уже может перейти на второе поколение технологии. Это вопрос инвестирования Nvidia в комплексный подход с более высокой степенью интеграции. Для производителей GPU доходы от облачных игровых сервисов сейчас равны нулю. Технология только-только начинает давать плоды, это определенно задел на будущее. Nvidia до сих пор была готова тратить деньги на перспективу. А вот от AMD мы пока что инвестиций видели не так много.
 
GamesBeat: Вы также выяснили, что вам нужно сделать для экосистемы для того, чтобы заставить все работать? Теоретически вы могли бы содержать свои ЦОД. Строить свои ЦОД, оснащать их аппаратными решениями Nvidia и арендовать их. Вот возможные варианты инвестирования.
 
Эйслер: Ну, существует много возможностей. Пока что, мы решили сосредоточиться на создании первоклассного оборудования и программного обеспечения.
 
GamesBeat: Как вы думаете, кто еще придет на этот рынок? Специалисты CiiNow, в частности, предполагают увидеть здесь операторов связи, компании кабельного телевидения, игровые компании, издателей игр - каждый из них в определенном смысле может предложить что-то этому рынку.
 
Эйслер: Мы видели их и раньше. Кабельные компании выражали заинтересованность - как в США, так и за рубежом. Издатели игр заинтересованы. Все, кто занимается распространением игр тоже. Если вы предлагаете услуги по аренде или продаже игр вам это тоже интересно. Некоторые хотят предложить больше, чем просто игры. Некоторые хотят также предложить виртуализацию рабочего стола или других приложений. Возможно, те кто работает по схеме ПО-как-услуга, или просто производит ПО. Опять же, я думаю что у значительной части потребителей аппаратный клиент не является традиционным ПК традиционного формфактора. Количество возможностей для стриминга увеличивается. Вы можете наладить передачу на любое устройство Apple, будь то Mac или устройства iOS. Вы можете наладить передачу контента на телевизор. Таким образом, охват компании, работающей по принципу SAaS значительно увеличивается применением игровых облачных технологий какое бы ПО или услуги она не предлагала.
 
GamesBeat: Выходит, подрывной потенциал этой технологии огромен... Все заинтересованы в занятии позиций на этом рынке потому что боятся за свой бизнес.
 
Эйслер: Потенциально - да. Вот почему мы и наши партнеры вкладываем значительные средства в эту область. Мы считаем что наступило время смены парадигмы в вычислительной технике. Можно назвать такой подход облаком 2.0. 1.0 предполагало запуск серверов, налаживание коммуникаций и передачи данных... Облако 2.0, предполагает просто рендер кадра на сервере, и его потоковую передачу. Наши ранние прототипы показывают, что это вполне возможно, и имеет ряд существенных преимуществ.
 
GamesBeat: Но вполне возможно что столь несвоевременная кончина OnLive отпугивает многих от вложений в концепцию 2.0.
 
Эйслер: Скептики, конечно, получили в кончине OnLive отличный повод для злорадства. Но, как мы уже говорили, по моему мнению, многие их проблемы вытекали из их же ошибок. Потенциал этой области по-прежнему велик. Мы  бы сделали многое не так, как это делали в OnLive, и хотя нам жать что все закончилось так, мы не считаем, что это влечет за собой долговременные отрицательные последствия. Мы смотрим в будущее с оптимизмом.
 
Конец в части 3

Изображения к материалу:

Чтобы написать здесь комментарий необходимо

КОММЕНТАРИИ: 0 СВЕРНУТЬ


    Нет комментариев. Ваш будет первым!




Система Orphus