Жизнь после OnLive: почему Nvidia считает, что у облачного гейминга все еще впереди (часть 1)

26.09.2012, 21:09

Шрифт: A- A+

Редактировать статью

 

После того как у лидер облачного гейминга OnLive обанкротился в августе, будущего этого бизнеса выглядит,скажем так, туманно. Конкурирующий игровой сервис Gaikai продался Sony за $ 380 млн., но неспособность OnLive завоевать достаточно пользователей, чтобы компенсировать затраты на поддержание инфраструктуры заставляет задуматься о том, являются ли облачные решения экономически выгодными для игр вообще. Такой сервис позволяет пользователю играть в требовательные к железу игры на слабом PC просто заходя в свой профиль в OnLive, который запускал игры на подключенных к сети серверах, которые выполняли все игровые вычисления и выдавали изображение на компьютер пользователя в реальном времени. OnLive стартовал в 2010 году, но у него было слишком мало абонентов. Окруженный free-to-play играми, OnLive пытался заинтересовать потребителей мгновенным доступом к облаку и возможностью играть с любого компьютера.
 
Однако Фил Эйслер, генеральный менеджер GeForce Grid Cloud Gaming, работающий в Nvidia, рассказал в интервью изданию GamesBeat, что он считает, что технология "потенциально революционна." И он думает, что технология готова и что в  2013 году появится множество игровых проектов, ориентированных на облачную интеграцию. Nvidia добавляет технологии облачных графических вычислений в свои GPU и предлагает эти видеоокарты центрам обработки данных игровых облачных сервисов. Таким образом Nvidia позволяет сервис-провайдерам размещать несколько игровых клиентов на одном сервере и тем самым сделать использование серверной инфраструктуры более экономичным. Ниже вашему вниманию предлагается отредактированная расшифровка интервью с Эйслером.
 
GamesBeat: Когда Nvidia начала интересоваться облачными игровыми решениями?
 
Скоро мы все там будем

Скоро мы все там будем

 
Фил Эйслер: Идея родилась у нескольких архитекторов программного обеспечения приблизительно четыре-пять лет назад. Они пробовали кодировать поток выходящих данных с GPU и передавать его через Интернет, и экспериментировали с этим. На основе этого они построили серию процедур захвата и интерфейсов программирования приложений (API), которые могли захватить весь буфер кадра или его часть.
 
GamesBeat: Почему они думали об этом? Они смотрели на обстановку на рынке, где облачные сервисы уже зарождались ...?
 
Эйслер: Я думаю, это был просто предшественник удаленного рабочего стола. Люди всегда хотели избавиться от всех проводов вокруг компьютера - возможность удаленного управления и использовать IP-протокол для вывода изображения на дисплей в любом месте. Концепция, я думаю, витала в воздухе в той или иной форме, еще со времен X-терминалов и тому подобного. Это всегда была полезная функция, но она никогда не была особо востребована на рынке. X-терминалы в их первоначальном воплощении, уже исчезли. Но я думаю, что теперь, когда появилось так много устройств вывода, это вызвало несовместимость между многими приложениями. Сейчас потребность в такой системе еще больше. А потом она как бы плавно превратилась в команду специалистов по железу, добавляющих аппаратные кодеки в графические чипы, чтобы добавить в него функциональности, сделать его более масштабируемым , и после этого передавать эти данные процессору. Кодировать на GPU в современной компьютерной системе намного более эффективнее.
 
GamesBeat: Похоже, что это было бы куда как менее интересно для вас если бы  дело касалось исключительно нужд корпоративного сектора. Но когда дошло до игр, технология сразу заинтересовала Nvidia.
 
Фил Эйслер

Фил Эйслер

 
Эйслер (на фото слева): Верно. Я также думаю, что это позволяет Nvidia выйти за пределы компьютерных игр. Теперь мы можем поучаствовать в дележке ТВ-пирога. Мы всегда принимал участвовали в играх на большом экране - через Xbox и PlayStation, но теперь есть возможнось выйти на рынок ТВ-гейминга напрямую. Сама идея о работе игр на большом экране с трансляцией из облака кажется нам весьма перспективной. Мы считаем, что за этим направлением будущее.
 
GamesBeat: Вы говорите о использовании вашего оборудования в центрах обработки данных, которые будут обеспечивать потоковое вещание в телевизор, так?
 
Эйслер: Мы рассматриваем ситуацию под разными углами. Многие усилий было направлено озвученный вами вариант - потоковая трансляция на телевизоры/планшеты/телефоны через оборудование, которое находится в датацентрах. Или, например на ПК или Mac. С другой стороны, если у вас есть мощный игровой ПК в доме, вы могли бы  наладить стриминг с него на на любой экран в доме самостоятельно. Так  рассматриваются как вариант с ЦОД, так и трансляция с локального домашнего сервера.
 
GamesBeat: OnLive вышел в 2009 году. Люди уже тогда думали об облачных игровых технологиях и обсуждали такие вещих?
 
Эйслер: Конечно. Одна из самых  примечательных особенностей такой компании, как Nvidia - то, что мы много инвестируем в долгосрочные исследования. У нас есть внутренние исследовательские команды, которые проводят исследование по многим проектам с дальним прицелом. Мы начали первые разработки по управлению удаленными рабочими столами еще до появления OnLive. Кстати говоря, мы зарегистрировали довольно много патентов на в этой области. Но тогда мы работали и поддерживали большинство ранних игровых облачных стартапов: OnLive, Gaikai, и так далее. Мы до сих пор работаем с теми, кто остался на рынке, так как рынок развивается и растет.
 
GamesBeat: Идея о том, что, скажем, в конструкцию графического чипа могут быть внесены изменения из-за облачных технологий, также пришла вам в голову давно?
 
До Kepler путь неблизкий

До Kepler путь неблизкий

 
Эйслер: Цикл планирования для нового GPU составляет не менее двух лет, так что ... Kepler вышел в прошлом году. Он должен был бы начаться в 2009 году, скорее всего, даже раньше. Мы решили сделать возможной работу удаленного рабочего стола через железо GPU, что, безусловно, делает его более масштабируемым и дает дополнительную функциональность. И теперь, когда у нас уже есть первое поколение, мы также рассчитываем на аппаратное улучшение возможностей удаленного рабочего стола или облачных игровых технологий с каждым последующим. Следующее поколение чипов будет учитывать опыт предыдущего, и будет гораздо выдерживать одновременное поддержание многих потоков одновременно, обеспечивая большему количеству пользователей лучшее качество вещания.
 
GamesBeat: Помнится, ваш CEO, Дженсен Хуанг, заявил что уже сейчас, на железе этого поколения вместо того чтобы обслуживать один клиент - РС, возможно, распределять задачи, получая их с любого адреса в интернете.
 
Эйслер: Именно. Концепция процессора, ресурсы которого могут быть использованы несколькими программами в качестве виртуальной машины витала в воздухе еще начиная с 60-х годов. Позже появились гипервизоры, которые позволили сделать это. Часть наших VGX-разработок были направлены на разработку аппаратного и программного обеспечения для создания гипервизора для GPU, и как следствие, виртуализации GPU. Теперь мы собираемся применить это в играх, что предоставляет нам еще больше масштабируемости в использовании ресурсов как GPU, так и процессора в системе, так как оба будут виртуализированы. Виртуализация GPU - слегка отличная и более сложная задача, чем виртуализация процессора из-за  характер задач и наборов данных, которые связаны с ним. Но мы решаем эти проблемы. Первые результаты обнадеживающие, и я думаю, что мы добьемся улучшений на каждом новом поколении аппаратного и программного обеспечения. Для нас это очень важная задача .
 
GamesBeat: То есть, используя архитектуру Kepler, вы можете обслуживать... если не ошибаюсь, четыре клиента одним GPU?
 
Эйслер: Он может кодировать четыре потока одновременно. Фактически при виртуализации GPU может выдать и больше. У нас есть некоторые игры партнеров, которые выдают больше четырех. Сейчас все зависит от разрешения и частоты кадров. На практике же речь идет о приблизительно четырех.
 
GamesBeat: Кажется, Дженсен упомянул, что со временем вы могли бы дойти до 16 клиентов. Как вы думаете, это возможно?
 
Как показывает опыт Gakai, главное - вовремя продаться.

Как показывает опыт Gakai, главное - вовремя продаться.

 
Эйслер: Я думаю, все будет развиваться по траектории, подобной таковой в законе Мура, то есть число потоков на каждый сервер будет удваиваться каждый год. Я думаю, что оригинальные аппаратные решения Gaikai и OnLive, которые уже устарели на несколько лет, выполняют один поток на сервер. Мы сейчас анонсировали K520, который выполняет два на одной плате ... Большинство систем оснащены двумя платами, так что в сумме четыре. Так будет в этом году. В следующем году будет восемь, затем 16 и 32. Я думаю, что это будет продолжаться некоторое время.
 
GamesBeat: Одна вещь меня удивила в ранней архитектуре облачной игровой инфраструктуры. Она казалось не очень эффективной. Они изучали вопрос довольно долго, в течение десяти лет или около того. Можно было бы предположить, что в итоге найдут что-то более экономичное. Но в конечном результате - скажем, OnLive, похоже, что инфраструктура была довольно дорогостоящей. Какой вывод можно сделать из этого? Требования к инфраструктуре развивались со временем?
 
Эйслер: Я думаю, что это была только часть истории с OnLive, а не все. Может быть, это было даже не так выжно. Их инфраструктура поддерживала, кажется, около 8000  потоков одновременно, что не так много, учитывая что в мире миллиардов игроков. Полагаю, инфраструктура Gaikai составляет около половины от того.
 
GamesBeat: И они оба были в основном могли арендовать такие серверные мощности?
 
Эйслер: Да. Помнится, Gaikai сотрудничал с компанией Triplepoint Capital. Так что они оба были в состоянии арендовать мощности. Что было тяжелым бременем для них как стартапов. Но вы правы. Они поддерживали только один клиент на машину. Они были пионерами, и они в основном концентрировались на том, чтобы все заработало. Когда они начали, никто ничего такого раньше не делал, поэтому им пришлось изобрести технологии кодирования, технологии виртуальных машин, распределения игровой нагрузки. Будучи небольшими стартапами, они в основном фокусировались на том, как выполнить задачу в минимальные сроки, что они и сделали. Они не добрались до второго этапа, который включает в себя сокращение затрат и усиление параллелизма. И они сделали это главным образом самостоятельно. Мы оказали им помощь, но не вовлекались в дело серьезно. Мы не создавали продукты специально для них. Grid был первым разом, когда мы разработали продукты на рынке, специально под такие задачи, так что это бы облегчило им процесс масштабирования.
 
GamesBeat: Значит выделенные серверы не так эффективны сейчас, когда их возможности встроенны в серверы общего назначения.
 
На борту Kepler места хватит всем

На борту Kepler места хватит всем

 
Эйслер: Во-первых, мы сняли с них нагрузку по параметрам кодирования. Они вынуждены были либо делать это через внешнее оборудование или с помощью программного обеспечения на процессоре, и то и другое - затраты на передачу данных и лишнее потребление энергии. Так как мы делаем это на GPU, центральный процессор менее загружен и может выполнять больше игровых задач, снижается энергопотребление, обеспечивается больший параллелизм, как результат - вы можете запустить больше потоков на сервере одновременно и снизить затраты на поток.
 
GamesBeat: К тому же сейчас больше ЦОД оборудованы серверами с графическими процессорами.
 
Эйслер: Их становится больше, да. Нам приходилось работать с людьми, которые строят сервераы, будь то Quanta, Dell или Super Micro, чтобы встроить графические процессоры в их архитектуру. Мы сделали это сейчас, и мы фактически первые в этой области - в основном это заслуга нашей группы Tesla. Мы используя специализированную инфраструктуру, чтобы наши графические процессоры могли заработать в системе. Результат - теперь сборка и установка GPU-серверов в ЦОД проходит гораздо легче.
 
Продолжение в ч. 2

Изображения к материалу:

Чтобы написать здесь комментарий необходимо

КОММЕНТАРИИ: 0 СВЕРНУТЬ


    Нет комментариев. Ваш будет первым!




Система Orphus