AMD: "Vulkan взял лучшее от Mantle"

09.03.2015, 14:48

Шрифт: A- A+

Редактировать статью

В начале этой недели компания Advanced Micro Devices посоветовала разработчикам игр использовать API Vulkan от Khronos Group и DirectX 12 от Microsoft Corp. вместо собственного API Mantle. Позже, разработчик чипов сделал дополнительные разъяснения: Vulkan вобрал в себя основные черты Mantle, но он не проприетарный. В то время как это объясняет, почему AMD советует использовать Vulkan, к сожалению, это не позволяет узнать судьбу Mantle.

ATI Technologies, а затем Advanced Micro Devices всегда полагались на открытые стандарты технологий в качестве основных инструментов реализации своего аппаратного обеспечения. В отличие от Intel Corp. и Nvidia, ни ATI, ни AMD не инвестировали в создание собственных инструментов, промежуточных или закрытых платформ в попытке повысить производительность или продажи своей продукции. В результате, когда AMD представила Mantle API в 2013 году, это стало большим сюрпризом. Тем не менее, это было логично. Современные графические процессоры невероятно сложны и содержат много скрытых мощностей, которые не могут быть доступны с помощью традиционных интерфейсов API. Кроме того, современные компьютерные графические подсистемы в целом (в том числе графические процессоры, драйверы, программное обеспечение, API операционной системы и так далее) на самом деле не эффективны. В результате, AMD нужен API, который можно было бы использовать со своей GCN [graphic core next] архитектурой, что сможет обеспечить прирост производительности аппаратных средств Radeon по сравнению с видеокартами Nvidia GeForce в некоторых играх.

 

 

Ключевыми целями AMD при создании Mantle были обеспечение высокой частоты смены кадров, уменьшение времени рендеринга, снижение энергопотребления GPU, оптимизация использования многоядерных процессоров, и "пере-открытие" новых функций, такие как сплит-рендеринг. Многие из этих целей были достигнуты. Количество игр, которые используют Mantle, дает большое преимущество графическим адаптерам AMD Radeon.

Тем не менее, создание собственного API стоит денег, чтобы развивать и поддерживать его. Если у компании имеется открытый стандарт кросс-платформенного API, который может обеспечить AMD те же преимущества, что и Mantle, то последний явно не то, во что следует вкладываться AMD. Судя по всему, AMD тесно сотрудничает с Khronos и многое из Mantle появилось и в Vulkan.

 

 

 

"Кросс-поставщик Khronos Group выбрал самые лучшие и яркие части Mantle, чтобы заложить их в качестве основы для Vulkan", сказал Роберт Халлок, руководитель глобального технического маркетинга в AMD.

Вулкан является новым низким по себестоимости API с высокой пропускной способностью, что обеспечивает доступ к графике и современным графическим процессорам, используемым в различных устройствах. Так же, как AMD Mantle, API Vulkan с открытым исходным кодом позволит иметь контроль над GPU, позволит свести к минимуму работу драйвера, а так же позволит повысить эффективность многопоточных процессоров. Так Vulkan в конечном итоге будет работать практически на всех типах оборудования, и AMD, сосредоточившись на поддержке этого API, сможет добиться гораздо больших успехов.

"Вулкан прокладывает путь для возрождения кросс-платформенных компьютерных игр с исключительной производительностью, качеством изображения и возможностями", - подчеркнул г-н Халлок.

 

 

 

Официально, AMD пока не объявляла о полном прекращении поддержки Mantle. Однако, похоже, теперь Mantle станет API для отдельных разработчиков игр, которые сотрудничают с AMD и хотят использовать эксклюзивные возможности аппаратных средств Radeon, прежде чем они станут поддерживаться Vulkan, OpenGL или DirectX.

Изображения к материалу:

Чтобы написать здесь комментарий необходимо

КОММЕНТАРИИ: 0 СВЕРНУТЬ


    Нет комментариев. Ваш будет первым!




Система Orphus