До появления в продаже коммерческих версий гарнитур виртуальной реальности от корпорации Sony и Oculus VR остается еще более года, и даже их разработчикам не до конца известно, каковыми будут их окончательные спецификации. Тем не менее, кое-что о VR гарнитуре для PlayStation 4 известно точно: устройство, скорее всего, будет работать с разрешением 1920*1080 и 90° - 100° полем зрения.
В то время как гарнитуры виртуальной реальности оснащены относительно скромным оборудованием, они должны быть хорошо сбалансированы, чтобы их использование приносило только положительные эмоции. На нынешней стадии разработки Project Morpheus оснащен 5" ЖК-панелью 1920*1080 (960*1080 на каждый глаз) разрешением и 90-градусным полем зрения. Это означает, что на игровой консоли PlayStation 4 придется делать более совершенную графику с высокой частотой кадров. Расширение поля зрения повлияет на качество графики и потребует более высокого разрешения, а это в свою очередь, влечет за собой необходимость установки более мощного графического процессора. Здесь у Sony не так уж и много вариантов.
"Это сложно, соблюдать баланс между всеми этими вещами", - сказал Антон Михайлов, инженер из Magic Lab в PlayStation R& D, в интервью Gamasutra. "Давайте возьмем, к примеру, 1080p. Это хорошо для разработчиков: 1080p/60, это то, что понятно и близко им всем. Если вы используете 1080p/60, FOV более 100°, плотность пикселей начинает снижаться. Становится трудно читать текст и все в таком духе. Так что я считаю, для 1080p, FOV 90° - 100° является идеально сбалансированным вариантом. Если на экране разрешение становится выше, вы можете начать использовать более широкие поля обзора. Так что все дело в соблюдении баланса. Мы пытаемся сделать все от нас зависящее, чтобы получилась наиболее сбалансированная система".
Когда дело доходит до VR гарнитуры, частота кадров должен быть максимальной и задержки должны быть сведены к минимуму, так, чтобы конечный пользователь не испытывал тошноту. Таким образом, Sony и разработчикам игр, возможно, придется идти на компромисс между качеством графики и частотой кадров.
"Скорость передачи кадров и задержка должны иметь действительно высокий приоритет, гораздо больше, чем сейчас. Сейчас, когда вы делаете игру, вы можете сказать: "О, я собираюсь сделать частоту кадров 30 кадров в секунду, потому что это более кинематографично выглядит», или: "Я втисну сюда таку-ую графику", сказал г-н Михайлов. "В VR об этом выборе придется забыть. Вы должны сделать частоту кадров по меньшей мере 60, предпочтительно выше. Это своего рода новый стандарт. Есть новые правила, которым вы должны подчиняться в качестве разработчика. Частота кадров это действительно, очень важно. [...] Существует, безусловно, графический предел, ниже которого опускаться нельзя".
Имея в виду требование 60fps для VR, а также возможности графической подсистемы в PS4, логично предположить, что Sony, скорее всего, должны будут придерживаться разрешения 1920*1080 с 90° - 100° полем зрения в Project Morpheus первого поколения. Очевидно, компания по-прежнему рассматривает свои варианты и не раскроет окончательных спецификаций продукта прямо сейчас.
"Мы не готовы объявить об окончательных спецификациях оборудования", сказал инженер. "Но в будущем VR будет развиваться, не так ли? Это лишь первая версия. PlayStation, Sony, они находятся в начале долгого пути".
Компания также не раскрывает, когда именно они планируют выпустить свой Project Morpheus. Поскольку PS4 сегодня продается хорошо, Sony не обязательно нужно выпускать VR гарнитуру прямо сейчас.
Чтобы написать здесь комментарий необходимо