Sony планирует создать наиболее "сбалансированную" VR гарнитуру

15.06.2014, 04:29

Шрифт: A- A+

Редактировать статью

До появления в продаже коммерческих версий гарнитур виртуальной реальности от корпорации Sony и Oculus VR остается еще более года, и даже их разработчикам не до конца известно, каковыми будут их окончательные спецификации. Тем не менее, кое-что о VR гарнитуре для PlayStation 4 известно точно: устройство, скорее всего, будет работать с разрешением 1920*1080 и 90° - 100° полем зрения.

В то время как гарнитуры виртуальной реальности оснащены относительно скромным оборудованием, они должны быть хорошо сбалансированы, чтобы их использование приносило только положительные эмоции. На нынешней стадии разработки Project Morpheus оснащен 5" ЖК-панелью 1920*1080 (960*1080 на каждый глаз) разрешением и 90-градусным полем зрения. Это означает, что на игровой консоли PlayStation 4 придется делать более совершенную графику с высокой частотой кадров. Расширение поля зрения повлияет на качество графики и потребует более высокого разрешения, а это в свою очередь, влечет за собой необходимость установки более мощного графического процессора. Здесь у Sony не так уж и много вариантов.

 

 

 

 

 

"Это сложно, соблюдать баланс между всеми этими вещами", - сказал Антон Михайлов, инженер из Magic Lab в PlayStation R& D, в интервью Gamasutra. "Давайте возьмем, к примеру, 1080p. Это хорошо для разработчиков: 1080p/60, это то, что понятно и близко им всем. Если вы используете 1080p/60, FOV более 100°, плотность пикселей начинает снижаться. Становится трудно читать текст и все в таком духе. Так что я считаю, для 1080p, FOV 90° - 100° является идеально сбалансированным вариантом. Если на экране разрешение становится выше, вы можете начать использовать более широкие поля обзора. Так что все дело в соблюдении баланса. Мы пытаемся сделать все от нас зависящее, чтобы получилась наиболее сбалансированная система".

Когда дело доходит до VR гарнитуры, частота кадров должен быть максимальной и задержки должны быть сведены к минимуму, так, чтобы конечный пользователь не испытывал тошноту. Таким образом, Sony и разработчикам игр, возможно, придется идти на компромисс между качеством графики и частотой кадров.

"Скорость передачи кадров и задержка должны иметь действительно высокий приоритет, гораздо больше, чем сейчас. Сейчас, когда вы делаете игру, вы можете сказать: "О, я собираюсь сделать частоту кадров 30 кадров в секунду, потому что это более кинематографично выглядит», или: "Я втисну сюда таку-ую графику", сказал г-н Михайлов. "В VR об этом выборе придется забыть. Вы должны сделать частоту кадров по меньшей мере 60, предпочтительно выше. Это своего рода новый стандарт. Есть новые правила, которым вы должны подчиняться в качестве разработчика. Частота кадров это действительно, очень важно. [...] Существует, безусловно, графический предел, ниже которого опускаться нельзя".

Имея в виду требование 60fps для VR, а также возможности графической подсистемы в PS4, логично предположить, что Sony, скорее всего, должны будут придерживаться разрешения 1920*1080 с 90° - 100° полем зрения в Project Morpheus первого поколения. Очевидно, компания по-прежнему рассматривает свои варианты и не раскроет окончательных спецификаций продукта прямо сейчас.

"Мы не готовы объявить об окончательных спецификациях оборудования", сказал инженер. "Но в будущем VR будет развиваться, не так ли? Это лишь первая версия. PlayStation, Sony, они находятся в начале долгого пути".

Компания также не раскрывает, когда именно они планируют выпустить свой Project Morpheus. Поскольку PS4 сегодня продается хорошо, Sony не обязательно нужно выпускать VR гарнитуру прямо сейчас.

Изображения к материалу:

Чтобы написать здесь комментарий необходимо

КОММЕНТАРИИ: 0 СВЕРНУТЬ


    Нет комментариев. Ваш будет первым!




Система Orphus