Жизнь после OnLive: почему Nvidia считает, что у облачного гейминга все еще впереди (часть 3)

28.09.2012, 15:21

Шрифт: A- A+

Редактировать статью

Окончание. Предыдущие части - 1, 2.

 
GamesBeat: Полагаю, выкуп Gaikai можно рассматривать и более позитивно, как благоприятный исход для них...
 
Эйслер: Разумеется. Очевидно, Sony верит в светлое будущее этого рынка настолько, чтобы поставить на кон 380 миллионов долларов, которые она выложила за Gakai. Этот исход в равной степени благоприятен для всех, кто является сторонником облачных технологий вообще. Все, кто занимается бизнесом, связанным с игровыми консолями явно осознали потенциал стриминга игр на ТВ.
 
GamesBeat: Стоит ли ожидать появления новых стартапов в этой области из-за изобилия новых возможностей?
 
Эйслер: Их уже и так достаточно. Раньше были Gaikai, OnLive, CiiNow, Agawi - это из тех, кто присутствовал на конференции в Китае. Там был Cloud Union.
 
GamesBeat: G-Cluster…
 
Эйслер: Да, G-Cluster - из  Европейских. Playcast. Ubitus
 
GamesBeat: Otoy, в некотором роде...
 
Эйслер: Да. Как видите, уже почти 10. А помните ситуацию в бизнесе производства видеодаптеров раньше? В начало было производителей 30, так что этим ребятам  нужно сильно поднапрячься, если они хотят нас догнать. [смеется] Сейчас, как видите, ситуация изменилась. Рынок облачных технологий очень молод, новые компании, предлагающие ПО или услуги посредников возникают чуть ли не каждый месяц.
 
     
Так вот он какой, GPU всевластья.

Так вот он какой, GPU всевластья.

GamesBeat: Возможно, что производители межплатформенного ПО могут предоставить решение в этой области. Это могло бы позволить лучше согласовывать между собой работу разных технологий или предоставлять готовые решения для внедрения на рынке. Что, в свою очередь позволит другим компаниям быстрее предложить свои сервисы непосредственно пользователям.
 
Эйслер: Они выполняют функции системных интеграторов, они предоставляют программное обеспечение, которое позволяет создавать и управлять пользовательскими профилями, предлагают адаптацию игры. Таким образом, они предлагают услуги, которые понадобятся любому, кто захочет представить на рынке законченный сервис но не хочет разрабатывать все самостоятельно. Они выполняют необходимую функцию в экосистеме - интегрируют её. Они пытаются работать с различными партнерами чтобы охватить как можно большее количество потенциальных пользователей.
 
GamesBeat: Учитывая ваше понимание рынка сейчас, как вы думаете, когда облачный гейминг займет сколько-нибудь значительную часть потребительского рынка игр?
 
Эйслер: Я думаю, значительные  сдвиги произойдут в следующем году. Образцы нашей продукции сейчас отправляются партнерам. Они строят свои платформы на них, и начинают взаимодействовать с телекоммуникационным компаниям и другими потенциальными поставщиками услуг. Причем значительная их часть даже не в США - пока что Азия лидирует в этой области. Но в следующем году, вероятно, темпы роста выровняются, хотя рынок будет набирать обороты еще несколько лет. Лет через пять, количество людей, играющих таким образом будет уже значительным.
 
GamesBeat: Какие ресурсы Nvidia направляет на это?
 
Эйслер: Это одна из стратегических инициатив компании. В этот проект в той или иной степени вовлечено больше ста человек - на разных уровнях, в частности разработка ПО, системных плат, прошивок и так далее. 
 
GamesBeat: Некоторые люди отмечают, что если вы продаете много графических процессоров в ЦОД и если больше людей будут пользоваться их услугами, продажи ваших пользовательских продуктов уменьшатся. Вы идете на компромисс?
 
Эйслер: Именно. Как я уже говорил раньше, по мере перехода на более высокие разрешения - 1440 или 2K, люди захотят большего. В облачном гейминге мы говорим о задержке в 100-150 миллисекунд. Но у игр на ПК она еще меньше - до 50 миллисекунд. Так что разрыв между этим уровнем качества и облачным еще значителен. Думаю, еще лет 10 на не придется беспокоиться о том, что они могут перейти на облачные сервисы. Они очень требовательны к качеству игрового опыта. Так что я не думаю, что нам есть смысл беспокоиться по этому поводу - во всяком случае не сейчас. На самом деле я скорее вижу в ситуации потенциал для расширения рынка ПК-видеокарт. Новых пользователей привлечет возможность играть в ПК-игры на любом устройстве - ведь раньше для этого необходимо было строить свой собственный ПК. Так рыночный охват Nvidia скорее расширяется с принятием данной стратегии.

Изображения к материалу:

Чтобы написать здесь комментарий необходимо

КОММЕНТАРИИ: 0 СВЕРНУТЬ


    Нет комментариев. Ваш будет первым!




Система Orphus